
Ahris
Keine Stadt auf Ath'Rial nimmt mehr Menschen auf als Ahris. Und keine hat so viele Augen, die dabei zusehen.
Ein Roman · Ein Kartenspiel · Eine Welt
„Ich bin nicht der Einzige, der dorthin will.“
Corbin Hale, Kapitel 1
Eine Mauer, die den Horizont frisst. Eine schwarze Festung, deren Stein das Licht nicht spiegelt, sondern schluckt.




Ahris ist nur der Anfang. Sechs große Städte und sechs Fraktionen teilen sich den Kontinent Ath'Rial – und jede folgt ihren eigenen Gesetzen, ihrer eigenen Magie und ihren eigenen Geheimnissen. Das ist das Universum, aus dem Caligo erwachsen ist.

Keine Stadt auf Ath'Rial nimmt mehr Menschen auf als Ahris. Und keine hat so viele Augen, die dabei zusehen.


Kaum ein Thurum führt dorthin, und kaum jemand weiß, dass die Stadt noch lebt. Die Hales bewachen den Rand des Kontinents.

Hoch auf dem Berg, zwischen Bäumen so gewaltig, dass man Häuser in ihre Stämme baut. Hier haben sich einst Tier und Mensch zu etwas Neuem verbunden.


Ein Berg, ausgehöhlt bis auf das Skelett, und in ihm die besten Schmieden des Kontinents. Davor beginnt der gefährlichste Wald, den es gibt.






Im Norden löst sich der Berg vom Boden. Dort leben Menschen auf Erdbrocken, die zwischen den Gipfeln treiben, bewacht von Drachenreitern.

Abgeschnitten von allen anderen Städten, hat Nefara sich selbst erfunden: durch Handel, Forschung und eine Familie, die ihre Gewinne nie aus den Händen gibt.
Das Spiel, das Buch und alles, was dazugehört. Bald kannst du hier bestellen.
Vorschau: Produkte, Preise und Bestände sind Muster. Bestellen ist noch nicht möglich.
Produktangaben & Sicherheitshinweise (Alter, Inhalt, Hersteller, Entsorgung)
Drei Augenblicke, ohne zu verraten, wohin sie führen.
Kapitel 1 · Der Hügel
„Meine Fingerspitzen gleiten hinein. Die Ränder sind ausgefranst, klebrig. Nichts. Kein Widerstand. Kein Schmerz. Nur eine dumpfe Leere, die warm ist, obwohl der Stoff drumherum kalt ist.“
Kapitel 2 · Das Tor
„Ein Hale. Euch bekommt man meist nur zu sehen, wenn ihr es wollt.“
Kapitel 10 · Der Regenwald
„Es ist ein bizarrer Regenwald. Einige der Bäume sind derart gigantisch, dass sie aussehen wie steinerne Türme.“
Sag deine Stiche an. Setze deine Münzen. Und hoffe, dass dich kein Hale überrascht.
Caligo ist ein Stichwettspiel mit 50 Karten für 2 bis 6 Spieler, vier Fraktionen und der Würfelmagie des W12. Spiel es gleich hier im Browser oder lerne zuerst die Regeln.
Hinter Caligo steht ein Dark-Fantasy- und Dark-Romance-Roman rund um Corbin Hale und Elowen. Die Karten, die Städte und die Fraktionen stammen aus seinen Seiten.
Darunter findest du alles Weitere: Kartengalerie, Anleitung, Create und die Kunst von Caligo.
Ein Kartenspiel aus der Welt von Corbin & Elowen
Sag deine Stiche an. Setze deine Münzen. Und hoffe, dass dich kein Hale überrascht.
Das Spiel
Caligo ist ein Stich-Wettspiel: Du siehst deine Hand, sagst an, wie viele Stiche du machst – und legst genau so viele Münzen vor dich. Triffst du, behältst du sie. Verfehlst du, wandern sie in den Pot.
Jede Runde setzt du so viele Münzen, wie du Stiche machen willst – mindestens eine. Mut wird belohnt, Übermut kostet.
Weiße Karten sprengen jede Regel. Ein Hale schlägt den Magister – aber nur, wenn einer im Stich liegt.
Das Dimensionstor lässt alle würfeln, Professor Tippin kopiert Farben. Der W12 hält jede Runde offen.
Bei Trümpfen entscheidet immer zuerst die Farbe, danach die Zahl. Jeder blaue Trumpf schlägt jeden gelben, jeder gelbe jeden grünen, jeder grüne jeden roten.
Beispiel: Die Blaue 10 schlägt die Gelbe 13.
Erstelle mit einem Klick alle Farben, Symbole und Zahlenwerte für dein Spiel.
Die Kartengalerie
Orte als Fehlkarten, Charaktere als Trümpfe. Tippe oder klicke eine Karte an, um sie groß zu sehen.
Die Anleitung
Keine Textwüste. Wähle einen Schritt – oder probiere den Spieler-Rechner aus.
Sammle Münzen. Wer am Ende einer Runde das Siegziel von 33 Münzen erreicht, gewinnt das Spiel. Wer 0 Münzen hat, scheidet aus – die übrigen spielen weiter, zu dritt und zu zweit im Duell mit dem Geister-Stapel, bis jemand 33 Münzen hat oder nur noch einer übrig ist.
Das Basisspiel (2–4 Spieler) nutzt 40 Karten: 10 Blau (mit dem Glücksdrachen), 10 Gelb, 10 Grün, 6 Weiße, 2 Bunte und 2 Würfelkarten. Die Erweiterung (9 Rot-Karten und der zweite Beschworene, Omega) kommt für 5–6 Spieler dazu.
Wie viele Spieler seid ihr?
Schau auf deine Hand. Dann setzt du so viele Münzen, wie du Stiche machen wirst, sichtbar in die Tischmitte vor deinen Platz – sie gehören ab jetzt zum Pot.
Der Spieler links vom Geber eröffnet den Stich. Die allererste farbige Karte im Stich bestimmt verbindlich, was alle nachfolgenden Spieler bedienen müssen.
Wird eine Fehlkarte (
▼ 1, 6, 7, 8, 9) in Blau, Gelb, Grün (oder Rot) angespielt, muss genau diese Farbe bedient werden, sofern man eine Karte dieser Farbe besitzt. Eine fremde Fehlkarte kann niemals gewinnen.
Alle Trümpfe aller 4 Fraktionen bilden eine einzige Gruppe. Wird ein Trumpf angespielt, MUSS jeder Spieler, der mindestens einen Trumpf auf der Hand hat, Trumpf bedienen! Die Trumpffarbe ist dabei frei wählbar (Blau, Gelb, Grün oder Rot). Nur wer gar keinen Trumpf besitzt, darf abwerfen.
Weiße Karten (![]()
Magister, ![]()
Hale, ![]()
Die Beschworenen,
Leere Hülle), das ![]()
Dimensionstor (W12) und ![]()
Professor Tippin dürfen auch bei Bedienpflicht jederzeit gelegt werden.
Liegt als erste Karte eine farblose Sonderkarte (🎲 W12 oder Weiß), ist noch KEINE Farbe bestimmt!
Werden nacheinander mehrere farblose Karten gelegt (z. B. erst ein Dimensionstor und danach ein Magister), ist immer noch keine Farbe bestimmt und der Folgespieler darf weiterhin frei wählen!
Erst die allererste farbige Karte (Fehlfarbe oder Trumpf) legt die Bedienpflicht für alle nachfolgenden Spieler verbindlich fest.
Magister,
Hales, ![]()
Die Beschworenen, die
Leere Hülle und das
Dimensionstor sind farblos und zählen NICHT als Trumpf. Sie lösen niemals eine Trumpf-Bedienpflicht aus. Liegt ein Trumpf im Stich, dürfen weiße Karten zwar jederzeit gespielt werden (da sie bedien-immun sind), sie zählen aber niemals als bedienter Trumpf.
Du musst sie nicht legen. Legst du sie aber, obwohl du die geforderte Farbe noch auf der Hand hast, zählen sie als genau diese Farbe.
Der Gewinner nimmt den Stich und spielt den nächsten aus.
Beobachte 4 Spieler live am Spieltisch – teste Farbhierarchie, Magister-Exekutionen und den W12!
Prüfe die Karten am Tisch der Reihe nach von oben nach unten. Sobald eine Regel zutrifft, steht der Gewinner fest:
Höchste Instanz: Hebt alle Kartenwerte auf. Jeder Spieler am Tisch würfelt den W12 – der höchste Wurf gewinnt sofort den Stich, ganz egal, was sonst am Tisch liegt! Bei Gleichstand stechen nur die Gleichhohen im Nachwurf.
Du entscheidest beim Ausspielen: Magister oder Hale (also Hoch oder Tief):
• ![]()
Magister (Hoch): Unbesiegbar gegen alle Trümpfe und Fehlfarben – und völlig immun gegen Hales!
• ![]()
Hale (Tief): Zählt nur als unterste Stufe (wie die Leere Hülle), um den Stich sicher abzutreten. Die Beschworene ist dabei kein echter Hale und hat keinen Einfluss auf einen Magister im Stich.
Die absolute Macht – es sei denn, ein Hale lauert:
• Liegt ein ![]()
Magister und kein Hale im Stich: Der Magister gewinnt (bei zwei Magistern der zuerst gelegte).
• Liegt aber auch ein ![]()
Hale im Stich: Der Hale sticht den Magister ab und gewinnt den Stich!
Liegt kein weißer Sieger im Stich, gewinnt der stärkste Trumpf. Farbe entscheidet IMMER vor der Zahl:
Blau >
Gelb >
Grün >
Rot (Erweiterung)
Jeder blaue Trumpf schlägt jeden gelben Trumpf! Erst bei gleicher Farbe entscheidet die Zahl (13 > 12 > 11 > 10).
Stärkster Trumpf links → schwächster rechts
Diese Reihenfolge gilt (stark → schwach):
Fremde Fehlkarten gewinnen nie.
Ein ![]()
Hale ohne gegnerischen Magister, die
Leere Hülle und
1er-Karten (Thurums) besitzen den geringsten Wert. Liegen nur solche Karten im Stich, gewinnt die zuerst gelegte Karte.
Jede Sonderkarte trägt zwei verbindliche Symbole: Links oben steht das Rang- / Zahlenwert-Emblem (mathematische Position im Stich). Rechts oben steht das Klassen- / Art-Symbol (Identität der Entität).
Tippe auf eine Karte für ihre Wirkung.
Du nimmst deinen eigenen Wetteinsatz (deine gesetzten Münzen) vollständig zurück auf deinen Haufen.
Dein gesamter Wetteinsatz wandert unwiderruflich in den Pot in der Tischmitte.
Der gesamte Pot (inklusive aller Fehl-Einsätze und Corbins Steuermünzen) wird gleichmäßig unter allen aufgeteilt, die ihre Stichzahl getroffen haben.
Ungleiche Aufteilung: Münzen, die sich nicht glatt aufteilen lassen (der Rest), bleiben als Jackpot im Pot für die nächste Runde liegen! (Beispiel: 7 Münzen im Pot bei 2 Gewinnern = je 3 Münzen Ausschüttung, 1 Münze bleibt im Pot).
Haben alle Spieler am Tisch ihre Ansage exakt erfüllt, geht alles wieder zurück: Jeder Spieler nimmt seinen eigenen Einsatz zurück. Ein bestehender Pot aus Vorrunden bleibt unangetastet für die nächste Runde liegen.
Hat kein einziger Spieler seine Ansage getroffen, erhält jeder Spieler die Hälfte seines gesetzten Einsatzes (abgerundet) zurück. Münzen, die Corbin Hale zusätzlich in den Pot gebracht hat, zählen zum Einsatz. Die andere Hälfte – also immer 50 % aufwärts der gesetzten Münzen – bleibt im Pot für die nächste Runde liegen!
(Beispiel: Wer 3 Münzen gesetzt hat, erhält 1 Münze zurück; 2 Münzen wandern in den Pot. Wer 1 Münze gesetzt hat, erhält 0 zurück und 1 Münze wandert in den Pot).
Dann wird neu gegeben. Wer 33 Münzen erreicht (bei mehreren gewinnt der Reichste), gewinnt das Spiel! Wer 0 Münzen hat, scheidet aus.
Erklärvideo
Das Erklärvideo kommt bald.
Video-Datei in assets/video/ ablegen und in js/config.js eintragen – oder YouTube-Link nutzen.
Online spielen
Das Browserspiel bekommt ein interaktives Tutorial: Der Computer erklärt dir jeden Zug, während ihr spielt. Gebaut für den Daumen am Handy – wie eine App.
Der Roman & Die Weltenbibel
Ein Dark-Magic-Mystery und Dark-Romance-Fantasy-Roman von Eli Caligo & Rough Fiction.
Geboren als verhasster Feind. Gezeichnet von einer namenlosen Macht.
Corbin trägt das gefürchtete Blut der Hales in sich – ein Volk, das in ganz Ath'Rial abgrundtief verachtet und gefürchtet wird. Einst die Beschützer der alten Welt, wurden die Hales von den Magistern für die blutige Drecksarbeit im Schatten missbraucht und schließlich aus den Städten verbannt. Wer heute ein Hale ist, gilt als gewissenloses Monster.
Doch in Corbin schlummert etwas Unerklärliches, dessen wahrer Ursprung ein tödliches Geheimnis bleibt: Er saugt feindliches Mana restlos in sich auf, regeneriert selbst tödliche Wunden in Rekordzeit und formt physische Schattenwände. Als er nach brutaler Folter ohne Erinnerungen vor den Mauern von Ahris erwacht, ist es ausgerechnet die geheimnisvolle Floristin Elowen, die ihn heimlich rettet, ihm in ihrem Blumenladen Schutz vor den Häschern der Stadt gewährt und ihn verbirgt – eine Frau, die tiefere Geheimnisse hütet, als Corbin ahnt.
Erwacht mit vollständiger Amnesie auf einem Hügel vor Ahris, gezeichnet von Folternarben und zerrissenen Kathra-Bahnen. Weil er das Blut der verhassten Hales trägt, weichen die Stadtbewohner voller Furcht und Abscheu vor ihm zurück. In seiner Brust schlummert etwas Unbekanntes – eine fremde Macht, deren Geheimnis erst gelüftet werden muss.
Was er damit anrichten kann, ist furchterregend: Er saugt feindliches Kathra restlos aus Fleisch und Erde in sich auf, lässt selbst tödliche Fleischwunden in Sekunden verheilen und schaltet im Nahkampf instinktiv auf ein tödliches Muskelgedächtnis um – doch jeder Einsatz zerreißt seine Adern mit unerträglichen Schmerzen.
Die geheimnisvolle Floristin im Herzen der Kuppelstadt Ahris. Ihr kleiner, unscheinbarer Blumenladen in der Gasse der Floristen ist ein Ort seltener Heilpflanzen und Zuflucht, doch Elowen verbirgt weit mehr hinter ihren ruhigen Augen. Seit ihre Familie im Stillen Krieg an grausamen Experimenten der Herrschenden zerbrach, hegt sie tiefes Misstrauen gegen die Mächtigen der Kuppel und wahrt ihre eigenen, gefährlichen Geheimnisse.
Ihre bloße Haut besitzt eine perlmuttglatte Oberfläche mit beweglichen Tropfenflecken, die auf Emotionen reagieren: Sie leuchten orange bei Zuneigung, purpurn bei Verlangen und verhärten sich im Kampf zu schützender Rinde. Als Corbin ohne Erinnerungen und als verfemter Hale bei ihr Zuflucht sucht, gewährt sie ihm heimlich Schutz vor der Stadt, gibt ihm die Kleidung ihres Bruders und bindet ihr Schicksal durch den Zwillingskristall an seines.
Ein genialer, scharfsinniger Kopf aus der Handelsmetropole Nefara. Cassian verabscheut rohe Muskelkraft und vertraut auf exakte Runenberechnungen, Schwebestaub und feine Lehmhüllen. In der Akademie-Klasse von Dux Ferrox begreift er schnell, dass diese Gemeinschaft der Elite-Kämpfer der rettende Kleber ist, der die fünf verfeindeten Kuppeln vor dem Zerfall bewahrt.
Eine streitbare, unerschrockene Goldschmiedin mit einer scharfen Zunge und unverbrüchlicher Loyalität zu Elowen. Sie meistert die seltene Kombination aus Feuer- und Wasser-Mana. Sie war es, die Corbin den dunklen Opal gab, damit er überhaupt Zugriff auf seine schlummernde Kraft bekommt und seine verborgene Macht erwecken kann.
Der Herrscher über die unterirdischen Laboratorien und das geheime Forschungsnetzwerk von Nefara. Zarvon glaubt weder an Götter noch an Moral – für ihn existieren nur messbare Kathra-Frequenzen, biologischer Nutzen und Vivisektionen. Im Heiligen Rat verhandelt er Corbin nicht als empfindsamen Menschen, sondern kühl als ein „Gefäß“ oder eine „biologische Hülle“, die seziert werden muss.
Lilli ist Elowens fleischfressende Wächterranke mit fleischigen, rot-schwarzen Blüten, die Eindringlinge im Blumenladen mit einem Nadelstich betäubt. Sie teilt ihre Wahrnehmung und Sinne instinktiv mit Elowen – selbst über Distanz und ohne jede Berührung. Der Ätherwolf wiederum ist eine geisterhafte, uralte Raubtier-Entität aus blau flimmerndem Mana, die zu dieser Zeit frei und ungezähmt in den tiefen Wäldern von Thyris umherstreift.
Blau · Magister
Die glänzende Metropole des Sancta Concilium
Umschlossen von einer zwanzig Meter dicken Ringmauer. Die Straßen sind mit Magie belegt und reinigen sich von selbst. Die Gebäude wirken nach außen streng steril, doch durch meisterhafte Raumfaltung entfalten sich kleine Läden im Inneren oft zu gigantischen Sälen. Hier herrscht ein unerbittliches Kastensystem der Magister.
Gelb · Tiermenschen
Die Bergfestung der freien Klauen
Hoch oben in die Felswände des Westgebirges geschlagen. Die Tiermenschen entstanden über Jahrhunderte durch den dichten Kontakt mit arkaner Magie. Sie meiden die Gesetze der Magister und verehren die Manifestationen roher Tier-Magie als freie Götter.
Grün · Urwald & Erz
Die Wurzelkathedrale & Kapillarschmiede
Verwachsen in kilometerhohe Baumriesen. Tief im Waldboden liegt ein warmes, weißes Myzel-Netzwerk, das heilende Dämpfe absondert. In den Eingeweiden der Berge schmieden die Erzmeister den Kapillarstahl – ein von feinen Adern durchzogenes Metall, das Mana direkt leitet. Es erlaubt dem Träger, sein eigenes Mana in die Waffe fließen zu lassen, um im Kampf neue Techniken zu entfesseln.
Rot · Drachenreiter
Die Fliegenden Berge & Feuerschmieden
In den Wolken schwebende Felsinseln, verbunden durch dicke Eisenketten und Kristallbrücken. Hier lebte einst der ursprüngliche Kult der alten Magister vor der Spaltung. Heute ist es die Heimat der Drachenreiter und der Ausbildungsort für zerstörerische Himmelsmagie.
Wüste · Händler
Goldene Sandsteine & Magische Schienen
Eine Oase aus hellem Sandstein und seltenem Vellin-Holz hinter der westlichen Bergkette. Nefara besitzt das erste unterirdische Schienennetz der Welt: Warenkisten werden von magischen Runen geräuschlos durch Stollen gezogen und durch Puffer-Runen auf Abstand gehalten.
Schatten · Die Verborgenen
Das verstoßene Exil & Das Portale-Netz
Die Feste der verbannten Hales in den lebensfeindlichen Randgebieten, erbaut um die uralte Kathedrale der alten Zeit. Vor den Haupttoren der Städte stehen die Thurums – steinerne Teleportationskanzeln, die Reisende in einem schmerzhaften Lichtschlauch an ihr Ziel katapultieren.
Vor der Errichtung der Kuppeln waren die Hales die alleinigen Herrscher und gefeierten Beschützer der Zivilisation. Nach der Erschaffung der Barrieren übernahmen die Magister den Schutz des Himmels und degradierten die Hales zu den Vollstreckern innerhalb der Stadt. 25 Jahre lang blieb sämtliche blutige Arbeit an ihnen hängen: Morde, Folterungen und Hinrichtungen im Schatten. Das Volk vergaß ihren Schutz und begann, die Hales wegen dieser grausamen Taten abgrundtief zu hassen und zu fürchten. Die Magister nutzten diese Abscheu, schlossen einen scheinheiligen Pakt und verbannten die Hales für immer an die Grenzen.
Die Magie der Welt unterscheidet zwei Grundkräfte: Kathra ist das greifbare, flüssige Mana, das wie Blut durch die Adern fließt und für Elementarzauber verbrannt wird. Ki ist die unveränderliche Seelensignatur im Nacken. Was genau in Corbin ruht, bleibt das zentrale Geheimnis der Geschichte – doch seine physischen Auswirkungen sind beispiellos: Er saugt feindliche Energien gierig auf, heilt tödliche Wunden in Sekunden und formt physische Schattenwände. Jeder Magieeinsatz brennt jedoch wie Feuer durch seine zerstörten Kathra-Adern.
Weil Corbins unbändige Kraft formlos ist, benötigt er einen physischen Katalysator: Den von Nyriel übergebenen dunklen Opal am Handgelenk. Erst durch diesen Stein erhält er überhaupt Zugriff auf seine verborgene Kraft und kann sie gezielt lenken. Elowen wiederum schuf den Zwillingskristall, der ihre beiden Auren über jede Distanz verbindet und Corbins Geist bei Überlastung stabilisiert.
Das höchste Gremium über die fünf Kuppeln ist das Sancta Concilium ex Unitas Urbium. Hier tagt der Rat aus den fünf Obersten Magistern (Archons). Elowen gelingt das schier Unmögliche: Über geheime Verbindungen in die Schattenwirtschaft verschafft sie Corbin offizielle städtische Siegel und Papiere als „ziviler Notfalltransport“. Doch die Inquisitoren des Rates schlafen nicht – sie debattieren hinter verschlossenen Türen bereits über das plötzliche Auftauchen eines Hales innerhalb der Kuppelmauern.
Ahris · Elowens Laden bei Nacht (Original-Szene aus dem Manuskript)
Die kühle Nachtluft von Thyris schlägt mir ins Gesicht. Ich stehe vor dem steinernen Thurum. Ohne zu zögern, hebe ich die Hand und lege meine rauen Finger auf den kalten Stein der Kanzel. Die Magie der Kanzel erwacht. Die Welt verzerrt sich, zieht sich zu einem endlosen Schlauch aus Licht und Raum zusammen, bevor sie mich mit einem harten Ruck wieder ausspuckt.
Ich stehe auf einer steinernen Erhöhung vor den Toren von Ahris. Und dort unten, am Ende der Stufen, sehe ich es: Ein sanftes, vertrautes Schimmern. Die Barriere, die Elowens Laden in weiches Licht taucht. Als ich die Tür aufstoße, rascheln die Lilli-Ranken an der Decke aufgeregt. Doch Elowen ist schneller. Sie stürzt hinter dem Tresen hervor und fällt mir um den Hals. Ihr vertrauter Duft nach feuchter Erde und süßen Blüten hüllt mich ein. Ich schlinge meine Arme um sie und vergrabe mein Gesicht in ihren Haaren.
Wenig später klopft sie energisch gegen den Türrahmen. Hinter der Wand ihres Sofas bricht der Putz auf. Ein kleiner Ofen mit einem steinernen Schornstein entsteht aus dem Nichts, Flammen lodern bereits in seinem Inneren. Aus dem Holz des frisch gewachsenen Tisches schießen feine Ranken hervor, die Obst und Teig wie von Geisterhand schneiden und belegen. Sie reicht mir ein Glas rubinroten Weins und sieht mir tief in die Augen.
Mich zieht es mit fast magnetischer Gewalt zu ihr hin. Ich trete dicht hinter sie, nehme ihr den hölzernen Brotschieber sanft aus der Hand und lege meine Finger auf ihre Hüften. Ich blicke an ihrer Schulter vorbei in die Flammen.
Sie dreht sich in meinen Armen um. Ihr Körper schmiegt sich an meinen. Sie legt ihre Hände auf meine Wangen und streckt sich nach oben. Als sich unsere Lippen treffen, heiß, drängend und weich, gibt es für einen kostbaren Herzschlag keine Magister, keine Inquisitorin und kein verfluchtes Blut der Hales mehr. Nur sie und mich.
Der vollständige Roman „Corbin & Elowen“ von Eli Caligo & Rough Fiction entsteht Kapitel für Kapitel. Auf unserer Ko-Fi-Seite erhältst du Einblicke in unveröffentlichte Manuskript-Passagen, Autoren-Notizen und exklusive Charakter-Artworks.
Projekt auf Ko-Fi unterstützen„Biete einem Hale nie den Finger. Die Magister brauchten unsere Klingen für ihre Kriege – und nannten uns Monster, als das Blut an ihren Händen zu sichtbar wurde.“
„»Du glaubst, Pflanzen seien sanft, Corbin? Selbst die zarteste Wurzel zersprengt den härtesten Fels, wenn man ihr das Licht raubt.«“
„Unter meinen Fingern fühlte sich ihre Haut wie kühles Perlmutt an. Bei jeder Berührung flossen die Tropfenflecken von smaragdgrünem Pulsieren in ein tiefes, brennendes Purpur.“
Radio & Hintergründe
Musik zum Lesen, Spielen und Träumen. Dazu Hintergründe für dein Handy.
Hinter CALIGO steht mehr als nur ein Spiel: Wir schreiben an einem epischen Dark-Fantasy- und Dark-Romance-Roman rund um Corbin Hale und Elowen. Aus dieser fesselnden Buchwelt ist dieses 50-Karten-Stichwettspiel erwachsen – mit seinen fünf gewaltigen Kuppelstädten, den vier rivalisierenden Fraktionen und der unberechenbaren Magie des W12.
Hier auf der Website findest du einen ersten kuratierten Einblick in unsere Konzeptkunst, Fraktionswelten und Schauplätze. Die vollständige Sammlung, hochauflösende Original-Artworks, exklusive Einblicke hinter die Kulissen und die fortlaufende Entwicklung des Buches und Spiels findest du auf unserer Ko-Fi-Seite.
Wir sind ein unabhängiges Indie-Projekt. Wenn dir unsere Welt gefällt, freuen wir uns riesig über deine Unterstützung auf Ko-Fi – jeder Beitrag hilft uns, neue Kapitel, Artworks und Spiel-Inhalte Wirklichkeit werden zu lassen!
Wähle einen Charakter (7 animierte Figuren mit echten Multi-Frame-Zyklen):
✦ Caligo Studio & Druck-Pipeline
Gestalte deine eigenen Karten für CALIGO, Mau-Mau / Skat oder eigene Spielwelten. Wähle aus über 130 kunstvollen Rahmen, befreie Hintergründe per Farb-Keyer, positioniere Texte mit magnetischen Hilfslinien und exportiere druckfertige 300-DPI-Dateien für professionelle Spielkartendruckereien.
Skalierung und Randabstand werden global pro Rahmen-Typ gespeichert. Alle Karten dieser Kategorie übernehmen diese Maße automatisch.
Lässt Charakterköpfe, Waffen oder Motivelemente plastisch über den Rahmen ragen, während der Rest der Karte hinter dem Rahmen bleibt.
Entfernt feste Hintergrundfarben (wie Weiß oder Schwarz) aus dem Kartenrahmen, damit dein Artwork im Inneren sauber durchscheint.
Empfohlene Mindestauflösung für Druck: 750 × 1100 px (300 DPI). Keine Vorab-Bildbearbeitung nötig – das Bild wird automatisch skaliert.
💡 4 Ecken & Badge-Gestaltung: Jede Kartenecke kann frei mit Zahlen, Text und Symbolen belegt werden. Hintergrund, Deckkraft, Rahmenfarbe, Stärke und Eckenrundung lassen sich nach Wunsch anpassen!
Vorbereitet nach den gängigen Druckdaten-Vorgaben führender professioneller Spielkartendruckereien:
Alle Wege führen hierher
Wenn die Reise endet, versammeln sich die vier Gefährten am wärmenden Feuer.
Zwei Boten messen ihre Klingen: 5 Leben, Ausweichschritte, Paraden und Schattensprünge.
Ein faires Spiel lebt von Ehre und Respekt. Wir danken den Künstlern und Werkzeugen, die dieser Seite Leben einhauchen:
Wähle dein bevorzugtes Erscheinungsbild der Benutzeroberfläche: