CALIGO
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CALIGO

Ein Roman · Ein Kartenspiel · Eine Welt

Ath'RialLeben zwischen Macht und Schatten.

„Ich bin nicht der Einzige, der dorthin will.“

Corbin Hale, Kapitel 1

KAPITEL I

Die Welt

Eine Mauer, die den Horizont frisst. Eine schwarze Festung, deren Stein das Licht nicht spiegelt, sondern schluckt.

Panorama des Kontinents Ath'RialDas Land von Ath'RialDie Städte im TalEin Bergsee im Abendlicht
Ath'Rial – ein Kontinent, sechs Städte

Ahris ist nur der Anfang. Sechs große Städte und sechs Fraktionen teilen sich den Kontinent Ath'Rial – und jede folgt ihren eigenen Gesetzen, ihrer eigenen Magie und ihren eigenen Geheimnissen. Das ist das Universum, aus dem Caligo erwachsen ist.

Ahris

Ahris

Keine Stadt auf Ath'Rial nimmt mehr Menschen auf als Ahris. Und keine hat so viele Augen, die dabei zusehen.

Novum HalésNovum Halés zur Sonnenwende

Novum Halés

Kaum ein Thurum führt dorthin, und kaum jemand weiß, dass die Stadt noch lebt. Die Hales bewachen den Rand des Kontinents.

Ceris

Ceris

Hoch auf dem Berg, zwischen Bäumen so gewaltig, dass man Häuser in ihre Stämme baut. Hier haben sich einst Tier und Mensch zu etwas Neuem verbunden.

ThyrisDie Stadt im Baum

Thyris

Ein Berg, ausgehöhlt bis auf das Skelett, und in ihm die besten Schmieden des Kontinents. Davor beginnt der gefährlichste Wald, den es gibt.

CaelumnCaelumn, schwebende TempelDer Staatstempel von CaelumnDer aufgerissene Boden von CaelumnSchwebende Inseln über den WolkenInseln und Gipfel von Caelumn

Caelumn

Im Norden löst sich der Berg vom Boden. Dort leben Menschen auf Erdbrocken, die zwischen den Gipfeln treiben, bewacht von Drachenreitern.

Nefara

Nefara

Abgeschnitten von allen anderen Städten, hat Nefara sich selbst erfunden: durch Handel, Forschung und eine Familie, die ihre Gewinne nie aus den Händen gibt.

KAPITEL II

Der Shop

Das Spiel, das Buch und alles, was dazugehört. Bald kannst du hier bestellen.

Vorschau: Produkte, Preise und Bestände sind Muster. Bestellen ist noch nicht möglich.

Produktangaben & Sicherheitshinweise (Alter, Inhalt, Hersteller, Entsorgung)

KAPITEL III

Szenen aus dem Buch

Drei Augenblicke, ohne zu verraten, wohin sie führen.

Kapitel 1 · Der Hügel

„Meine Fingerspitzen gleiten hinein. Die Ränder sind ausgefranst, klebrig. Nichts. Kein Widerstand. Kein Schmerz. Nur eine dumpfe Leere, die warm ist, obwohl der Stoff drumherum kalt ist.“
Corbin Hale

Kapitel 2 · Das Tor

„Ein Hale. Euch bekommt man meist nur zu sehen, wenn ihr es wollt.“
Eine Torwache von Ahris

Kapitel 10 · Der Regenwald

„Es ist ein bizarrer Regenwald. Einige der Bäume sind derart gigantisch, dass sie aussehen wie steinerne Türme.“
Corbin Hale
KAPITEL IV

Das Spiel

Sag deine Stiche an. Setze deine Münzen. Und hoffe, dass dich kein Hale überrascht.

Caligo ist ein Stichwettspiel mit 50 Karten für 2 bis 6 Spieler, vier Fraktionen und der Würfelmagie des W12. Spiel es gleich hier im Browser oder lerne zuerst die Regeln.

KAPITEL V

Das Buch

Hinter Caligo steht ein Dark-Fantasy- und Dark-Romance-Roman rund um Corbin Hale und Elowen. Die Karten, die Städte und die Fraktionen stammen aus seinen Seiten.

Darunter findest du alles Weitere: Kartengalerie, Anleitung, Create und die Kunst von Caligo.

Ein Kartenspiel aus der Welt von Corbin & Elowen

CALIGO

Sag deine Stiche an. Setze deine Münzen. Und hoffe, dass dich kein Hale überrascht.

  • 2–6Spieler
  • 50Karten
  • 4Fraktionen
  • W12Würfelmagie

Das Spiel

Wette auf dich selbst.

Caligo ist ein Stich-Wettspiel: Du siehst deine Hand, sagst an, wie viele Stiche du machst – und legst genau so viele Münzen vor dich. Triffst du, behältst du sie. Verfehlst du, wandern sie in den Pot.

Ansagen & wetten

Jede Runde setzt du so viele Münzen, wie du Stiche machen willst – mindestens eine. Mut wird belohnt, Übermut kostet.

Magister, Hales & Beschworene

Weiße Karten sprengen jede Regel. Ein Hale schlägt den Magister – aber nur, wenn einer im Stich liegt.

Würfelmagie

Das Dimensionstor lässt alle würfeln, Professor Tippin kopiert Farben. Der W12 hält jede Runde offen.

Vier Fraktionen. Eine Trumpf-Reihenfolge.

Bei Trümpfen entscheidet immer zuerst die Farbe, danach die Zahl. Jeder blaue Trumpf schlägt jeden gelben, jeder gelbe jeden grünen, jeder grüne jeden roten.

MenschenAhris · BuchStärkste Trümpfe
TiereCeris · Wolf2. Stufe
PflanzenThyris · Spross3. Stufe
FeuerCaelumn · FlammeSchwächste Trümpfe

Beispiel: Die Blaue 10 schlägt die Gelbe 13.

Die Kartengalerie

50 Karten. 50 Geschichten.

Orte als Fehlkarten, Charaktere als Trümpfe. Tippe oder klicke eine Karte an, um sie groß zu sehen.

Die Anleitung

In acht Schritten spielbereit.

Keine Textwüste. Wähle einen Schritt – oder probiere den Spieler-Rechner aus.

Das Ziel

Du musst nicht nur lesen: Mit Karten zum Antippen und kleinen Aufgaben lernst du das Spiel in wenigen Minuten.

Sammle Münzen. Wer am Ende einer Runde das Siegziel von 33 Münzen erreicht, gewinnt das Spiel. Wer 0 Münzen hat, scheidet aus – die übrigen spielen weiter, zu dritt und zu zweit im Duell mit dem Geister-Stapel, bis jemand 33 Münzen hat oder nur noch einer übrig ist.

50Karten
40 Basis · +10 Erweiterung
1×W12
zwölfseitiger Würfel
72Münzen
maximal im Spiel

Das Basisspiel (2–4 Spieler) nutzt 40 Karten: 10 Blau (mit dem Glücksdrachen), 10 Gelb, 10 Grün, 6 Weiße, 2 Bunte und 2 Würfelkarten. Die Erweiterung (9 Rot-Karten und der zweite Beschworene, Omega) kommt für 5–6 Spieler dazu.

Austeilen

Du musst nicht nur lesen: Mit Karten zum Antippen und kleinen Aufgaben lernst du das Spiel in wenigen Minuten.

Wie viele Spieler seid ihr?

Die Karten

Die Ansage

Schau auf deine Hand. Dann setzt du so viele Münzen, wie du Stiche machen wirst, sichtbar in die Tischmitte vor deinen Platz – sie gehören ab jetzt zum Pot.

  • Mindestens 1 Münze – ganz auf Null geht nicht.
  • Maximal so viele Münzen, wie du besitzt. Hast du nur noch 2, darfst du höchstens 2 Stiche ansagen.
  • Die Ansage passiert vor dem ersten Stich der Runde.
🐉 Der Glücksdrache (W12 Blau): Wer den Stich mit dem Glücksdrachen gewinnt, MUSS seine Ansage nachträglich um genau 1 ändern – dafür muss sofort 1 Münze aus dem Vorrat dazugelegt (+1) oder 1 Münze aus der Ansage zurück in den Vorrat genommen (-1) werden!

Der Stich & die Bedienpflicht

Der Spieler links vom Geber eröffnet den Stich. Die allererste farbige Karte im Stich bestimmt verbindlich, was alle nachfolgenden Spieler bedienen müssen.

Fehlfarben-Bedienpflicht

Wird eine Fehlkarte (▼ ▼ 1, 6, 7, 8, 9) in Blau, Gelb, Grün (oder Rot) angespielt, muss genau diese Farbe bedient werden, sofern man eine Karte dieser Farbe besitzt. Eine fremde Fehlkarte kann niemals gewinnen.

Strikte Trumpf-Bedienpflicht (10–13)

Alle Trümpfe aller 4 Fraktionen bilden eine einzige Gruppe. Wird ein Trumpf angespielt, MUSS jeder Spieler, der mindestens einen Trumpf auf der Hand hat, Trumpf bedienen! Die Trumpffarbe ist dabei frei wählbar (Blau, Gelb, Grün oder Rot). Nur wer gar keinen Trumpf besitzt, darf abwerfen.

Immer erlaubt

Weiße Karten (Magister-RangMagister-Kristall Magister, Hale-RangHale-Schwert Hale, Beschworene-RangKristall-Schwert Die Beschworenen, Leere Hülle Leere Hülle), das DimensionstorW12 Dimensionstor (W12) und SpiegelW12 Professor Tippin dürfen auch bei Bedienpflicht jederzeit gelegt werden.

Farblose Eröffnung (Dimensionstor, Magister, Hale, Beschworene, Leere Hülle)

Liegt als erste Karte eine farblose Sonderkarte (🎲 W12 oder Weiß), ist noch KEINE Farbe bestimmt!
Werden nacheinander mehrere farblose Karten gelegt (z. B. erst ein Dimensionstor und danach ein Magister), ist immer noch keine Farbe bestimmt und der Folgespieler darf weiterhin frei wählen!
Erst die allererste farbige Karte (Fehlfarbe oder Trumpf) legt die Bedienpflicht für alle nachfolgenden Spieler verbindlich fest.

Weiße Sonderkarten sind KEINE Trümpfe

Magister Magister, Hale Hales, Beschworene-RangKristall-Schwert Die Beschworenen, die Leere Hülle Leere Hülle und das Dimensionstor Dimensionstor sind farblos und zählen NICHT als Trumpf. Sie lösen niemals eine Trumpf-Bedienpflicht aus. Liegt ein Trumpf im Stich, dürfen weiße Karten zwar jederzeit gespielt werden (da sie bedien-immun sind), sie zählen aber niemals als bedienter Trumpf.

Cassian & Corbin

Du musst sie nicht legen. Legst du sie aber, obwohl du die geforderte Farbe noch auf der Hand hast, zählen sie als genau diese Farbe.

Der Gewinner nimmt den Stich und spielt den nächsten aus.

✦ Interaktive Demo

Wie ein Stich in Caligo funktioniert

Beobachte 4 Spieler live am Spieltisch – teste Farbhierarchie, Magister-Exekutionen und den W12!

Spieler 3 (Nord)
Spieler 4 (West)
Spieler 2 (Ost)
Du · Spieler 1 (Süd)
Szenario 1: Trumpf-Farbhierarchie
Klicke auf „Stich simulieren“, um die Karten fliegen zu sehen!

Die Rangfolge: Wer gewinnt den Stich?

Prüfe die Karten am Tisch der Reihe nach von oben nach unten. Sobald eine Regel zutrifft, steht der Gewinner fest:

  1. 1

    DimensionstorW12 Das Dimensionstor (W12)

    Höchste Instanz: Hebt alle Kartenwerte auf. Jeder Spieler am Tisch würfelt den W12 – der höchste Wurf gewinnt sofort den Stich, ganz egal, was sonst am Tisch liegt! Bei Gleichstand stechen nur die Gleichhohen im Nachwurf.

  2. 2

    BeschworeneKristall mit Schwert Die Beschworenen (Alpha & Omega)

    Du entscheidest beim Ausspielen: Magister oder Hale (also Hoch oder Tief):
    • Magister (Hoch): Unbesiegbar gegen alle Trümpfe und Fehlfarben – und völlig immun gegen Hales!
    • Hale (Tief): Zählt nur als unterste Stufe (wie die Leere Hülle), um den Stich sicher abzutreten. Die Beschworene ist dabei kein echter Hale und hat keinen Einfluss auf einen Magister im Stich.

  3. 3

    MagisterKristall Der Magister & Der Hale-Konter (HaleSchwert)

    Die absolute Macht – es sei denn, ein Hale lauert:
    • Liegt ein Magister und kein Hale im Stich: Der Magister gewinnt (bei zwei Magistern der zuerst gelegte).
    • Liegt aber auch ein Hale im Stich: Der Hale sticht den Magister ab und gewinnt den Stich!

  4. 4

    Die Trümpfe (10–13 · Farbe geht vor Zahl!)

    Liegt kein weißer Sieger im Stich, gewinnt der stärkste Trumpf. Farbe entscheidet IMMER vor der Zahl:
    Blau > Gelb > Grün > Rot (Erweiterung)
    Jeder blaue Trumpf schlägt jeden gelben Trumpf! Erst bei gleicher Farbe entscheidet die Zahl (13 > 12 > 11 > 10).

    Stärkster Trumpf links → schwächster rechts

  5. 5

    Höchste Karte der angespielten Farbe (Fehlfarben)

    Diese Reihenfolge gilt (stark → schwach):

    9+98-987-876-76Stufe 1 1

    Fremde Fehlkarten gewinnen nie.

  6. 6

    Unterste Karten & Hale ohne Magister

    Ein Hale ohne gegnerischen Magister, die Leere Hülle Leere Hülle und Stufe 1 1er-Karten (Thurums) besitzen den geringsten Wert. Liegen nur solche Karten im Stich, gewinnt die zuerst gelegte Karte.

Professor Tippin (W12): Er kopiert stets die Farbe der Karte darunter – wird er als allererste Karte eines Stichs ausgespielt, kopiert er stattdessen die Farbe der nächsten Karte darüber! Würfelt er 10–12, zählt er als vollwertiger Trumpf dieser Farbe (Schritt 4). Würfelt er 1–9, gilt er als Fehlkarte dieser Farbe (Schritt 5).

✦ Das geschützte Zwei-Symbol-System der Caligo-Karten

Jede Sonderkarte trägt zwei verbindliche Symbole: Links oben steht das Rang- / Zahlenwert-Emblem (mathematische Position im Stich). Rechts oben steht das Klassen- / Art-Symbol (Identität der Entität).

Magister
Magister Gold-Pfeil Kristall
Links: Gold-Pfeil
Rechts: Kristall-Raute
Hale
Hale Schwarz-Pfeil Schwert
Links: Schwarz-Pfeil
Rechts: Schwert
Die Beschworenen
Die Beschworenen Doppel-Pfeil Schwert im Kristall
Links: Doppel-Pfeil
Rechts: Kristall mit Schwert
Professor Tippin
Prof. Tippin Spiegel W12
Links: W12 Würfel
Rechts: Magischer Spiegel
Dimensionstor
Dimensionstor Portal W12
Links: W12 Würfel
Rechts: Dimensions-Portal
Stufe 1 Thurum
Stufe 1 (Thurums) Kanzel
Links: Kanzel-Chevron (▼ 1)
Rechts: Fraktions-Symbol
Leere Hülle
Leere Hülle Leere
Links & Rechts: Null-Mana Symbol
Fraktions-Symbole: Blau (Buch · Menschen) Gelb (Wolf · Tiere) Grün (Spross · Pflanzen) Rot (Flamme · Feuer) Bunt (Novum Halés · Fusion)
Fraktions-Symbole: Blau (Buch · Menschen) Gelb (Wolf · Tiere) Grün (Spross · Pflanzen) Rot (Flamme · Feuer) Bunt (Novum Halés · Fusion)

Teste dich: Wer gewinnt?

Sonderkarten

Tippe auf eine Karte für ihre Wirkung.

Wichtig: Was ist eine „Normale Karte“ (bei Tausch mit Lilli & Ätherwolf)?
• Normale Karten sind alle Standard-Karten der 4 Fraktionen (Blau, Gelb, Grün, Rot) mit festen Zahlenwerten von 1 bis 13 (sowohl Fehlkarten 1–9 als auch Trümpfe 10–13).
• Sonderkarten (Weiße Karten wie Magister Magister, Hale Hale, Beschworene Beschworene, Leere Hülle Leere Hülle, Dimensionstor Dimensionstor, Tippin Tippin und Buntkarten wie Corbin & Cassian) dürfen NIEMALS aus einem Stich geraubt werden!
• Tausch-Grundsatz: Hineinlegen darfst du jede beliebige Handkarte (auch Sonderkarten) – herausnehmen darfst du ausschließlich normale Karten!

Abrechnung & Pot

✔ Stichzahl exakt getroffen

Du nimmst deinen eigenen Wetteinsatz (deine gesetzten Münzen) vollständig zurück auf deinen Haufen.

✘ Zu viele oder zu wenige

Dein gesamter Wetteinsatz wandert unwiderruflich in den Pot in der Tischmitte.

Pot-Ausschüttung & Ungleiche Aufteilung

Der gesamte Pot (inklusive aller Fehl-Einsätze und Corbins Steuermünzen) wird gleichmäßig unter allen aufgeteilt, die ihre Stichzahl getroffen haben.
Ungleiche Aufteilung: Münzen, die sich nicht glatt aufteilen lassen (der Rest), bleiben als Jackpot im Pot für die nächste Runde liegen! (Beispiel: 7 Münzen im Pot bei 2 Gewinnern = je 3 Münzen Ausschüttung, 1 Münze bleibt im Pot).

Wenn ALLE richtig liegen

Haben alle Spieler am Tisch ihre Ansage exakt erfüllt, geht alles wieder zurück: Jeder Spieler nimmt seinen eigenen Einsatz zurück. Ein bestehender Pot aus Vorrunden bleibt unangetastet für die nächste Runde liegen.

Wenn ALLE daneben liegen („Wenn alle verkacken“)

Hat kein einziger Spieler seine Ansage getroffen, erhält jeder Spieler die Hälfte seines gesetzten Einsatzes (abgerundet) zurück. Münzen, die Corbin Hale zusätzlich in den Pot gebracht hat, zählen zum Einsatz. Die andere Hälfte – also immer 50 % aufwärts der gesetzten Münzen – bleibt im Pot für die nächste Runde liegen!
(Beispiel: Wer 3 Münzen gesetzt hat, erhält 1 Münze zurück; 2 Münzen wandern in den Pot. Wer 1 Münze gesetzt hat, erhält 0 zurück und 1 Münze wandert in den Pot).

Dann wird neu gegeben. Wer 33 Münzen erreicht (bei mehreren gewinnt der Reichste), gewinnt das Spiel! Wer 0 Münzen hat, scheidet aus.

Erklärvideo

Caligo in drei Minuten.

Das Erklärvideo kommt bald.

Video-Datei in assets/video/ ablegen und in js/config.js eintragen – oder YouTube-Link nutzen.

Online spielen

Lerne Caligo am Tisch – gegen den Computer.

Das Browserspiel bekommt ein interaktives Tutorial: Der Computer erklärt dir jeden Zug, während ihr spielt. Gebaut für den Daumen am Handy – wie eine App.

Jetzt spielbar
  • Geführtes Tutorial – Schritt für Schritt, mit Hinweisen im Spiel
  • Gegen den Computer – 2 bis 6 Spieler, inkl. Geister-Stapel-Duell
  • Handy zuerst – Vollbild, Touch-Gesten, installierbar als App
  • Am PC modern – große Tischansicht, Tastatursteuerung
Jetzt Tisch betreten

Der Roman & Die Weltenbibel

Corbin & Elowen

Ein Dark-Magic-Mystery und Dark-Romance-Fantasy-Roman von Eli Caligo & Rough Fiction.

Corbin Hale · Gezeichneter der Hales Elowen · Meister-Floristin von Ahris
✦ Dark Romance Dark Fantasy Mystery 5 Kuppelstädte Band 1 in Arbeit

Wo alles begann.

Geboren als verhasster Feind. Gezeichnet von einer namenlosen Macht.

Corbin trägt das gefürchtete Blut der Hales in sich – ein Volk, das in ganz Ath'Rial abgrundtief verachtet und gefürchtet wird. Einst die Beschützer der alten Welt, wurden die Hales von den Magistern für die blutige Drecksarbeit im Schatten missbraucht und schließlich aus den Städten verbannt. Wer heute ein Hale ist, gilt als gewissenloses Monster.

Doch in Corbin schlummert etwas Unerklärliches, dessen wahrer Ursprung ein tödliches Geheimnis bleibt: Er saugt feindliches Mana restlos in sich auf, regeneriert selbst tödliche Wunden in Rekordzeit und formt physische Schattenwände. Als er nach brutaler Folter ohne Erinnerungen vor den Mauern von Ahris erwacht, ist es ausgerechnet die geheimnisvolle Floristin Elowen, die ihn heimlich rettet, ihm in ihrem Blumenladen Schutz vor den Häschern der Stadt gewährt und ihn verbirgt – eine Frau, die tiefere Geheimnisse hütet, als Corbin ahnt.

Corbin Hale
● Die Hales / Novum Halés

Corbin Hale

Geächteter Überlebender & Elite-Anwärter

Erwacht mit vollständiger Amnesie auf einem Hügel vor Ahris, gezeichnet von Folternarben und zerrissenen Kathra-Bahnen. Weil er das Blut der verhassten Hales trägt, weichen die Stadtbewohner voller Furcht und Abscheu vor ihm zurück. In seiner Brust schlummert etwas Unbekanntes – eine fremde Macht, deren Geheimnis erst gelüftet werden muss.

Was er damit anrichten kann, ist furchterregend: Er saugt feindliches Kathra restlos aus Fleisch und Erde in sich auf, lässt selbst tödliche Fleischwunden in Sekunden verheilen und schaltet im Nahkampf instinktiv auf ein tödliches Muskelgedächtnis um – doch jeder Einsatz zerreißt seine Adern mit unerträglichen Schmerzen.

„Ich verstehe meine Kraft jetzt besser. Ich kann das Mana in mir fühlen und kontrollieren. Aber ich muss noch viel darüber lernen.“
Elowen
● Ahris · Sancta Concilium

Elowen

Meister-Floristin von Ahris & Botanische Empathin

Die geheimnisvolle Floristin im Herzen der Kuppelstadt Ahris. Ihr kleiner, unscheinbarer Blumenladen in der Gasse der Floristen ist ein Ort seltener Heilpflanzen und Zuflucht, doch Elowen verbirgt weit mehr hinter ihren ruhigen Augen. Seit ihre Familie im Stillen Krieg an grausamen Experimenten der Herrschenden zerbrach, hegt sie tiefes Misstrauen gegen die Mächtigen der Kuppel und wahrt ihre eigenen, gefährlichen Geheimnisse.

Ihre bloße Haut besitzt eine perlmuttglatte Oberfläche mit beweglichen Tropfenflecken, die auf Emotionen reagieren: Sie leuchten orange bei Zuneigung, purpurn bei Verlangen und verhärten sich im Kampf zu schützender Rinde. Als Corbin ohne Erinnerungen und als verfemter Hale bei ihr Zuflucht sucht, gewährt sie ihm heimlich Schutz vor der Stadt, gibt ihm die Kleidung ihres Bruders und bindet ihr Schicksal durch den Zwillingskristall an seines.

„Du glaubst, Pflanzen seien sanft, Corbin? Selbst die zarteste Wurzel zersprengt den härtesten Fels, wenn man ihr das Licht raubt.“
Cassian
● Nefara · Konstrukteure

Cassian

Der kalkulierende Taktiker & Gefährte

Ein genialer, scharfsinniger Kopf aus der Handelsmetropole Nefara. Cassian verabscheut rohe Muskelkraft und vertraut auf exakte Runenberechnungen, Schwebestaub und feine Lehmhüllen. In der Akademie-Klasse von Dux Ferrox begreift er schnell, dass diese Gemeinschaft der Elite-Kämpfer der rettende Kleber ist, der die fünf verfeindeten Kuppeln vor dem Zerfall bewahrt.

„Zorn ist die Schwäche der Unvorbereiteten. Gib mir zehn Sekunden und eine Handvoll Staub – und ich zeige dir, wo deine Rüstung bricht.“
Nyriel
● Ahris · Esse der Festung

Nyriel

Meister-Goldschmiedin & Artefaktbauerin

Eine streitbare, unerschrockene Goldschmiedin mit einer scharfen Zunge und unverbrüchlicher Loyalität zu Elowen. Sie meistert die seltene Kombination aus Feuer- und Wasser-Mana. Sie war es, die Corbin den dunklen Opal gab, damit er überhaupt Zugriff auf seine schlummernde Kraft bekommt und seine verborgene Macht erwecken kann.

„Auf ein paar Jahre kommt unsere Elo bestimmt... Wenn ihr seine Leitbahnen nicht mechanisch dämpft, zerreißt ihn seine eigene Macht von innen.“
Archon Zarvon
● Nefara · Sancta Concilium

Archon Zarvon

Der gefühlskalte Forscher-Archon

Der Herrscher über die unterirdischen Laboratorien und das geheime Forschungsnetzwerk von Nefara. Zarvon glaubt weder an Götter noch an Moral – für ihn existieren nur messbare Kathra-Frequenzen, biologischer Nutzen und Vivisektionen. Im Heiligen Rat verhandelt er Corbin nicht als empfindsamen Menschen, sondern kühl als ein „Gefäß“ oder eine „biologische Hülle“, die seziert werden muss.

„Für Zarvon gibt es kein Schicksal, keine Ehre und kein Wunder. Es gibt nur messbare Kathra-Frequenzen, Nutzen und den Preis deines Lebens.“
Lilli die Grüne Ranke
● Thyris · Urwald-Symbiont

Lilli & Der Ätherwolf

Wächterin des Ladens & Wanderer der Urwälder

Lilli ist Elowens fleischfressende Wächterranke mit fleischigen, rot-schwarzen Blüten, die Eindringlinge im Blumenladen mit einem Nadelstich betäubt. Sie teilt ihre Wahrnehmung und Sinne instinktiv mit Elowen – selbst über Distanz und ohne jede Berührung. Der Ätherwolf wiederum ist eine geisterhafte, uralte Raubtier-Entität aus blau flimmerndem Mana, die zu dieser Zeit frei und ungezähmt in den tiefen Wäldern von Thyris umherstreift.

„Ein lautloses Knospen an der Decke – und plötzlich weiß die Ranke vor dir, was du fühlst, noch ehe dein eigener Herzschlag einsetzt.“
Hauptstadt Ahris Blau · Magister

Ahris

Die glänzende Metropole des Sancta Concilium

Umschlossen von einer zwanzig Meter dicken Ringmauer. Die Straßen sind mit Magie belegt und reinigen sich von selbst. Die Gebäude wirken nach außen streng steril, doch durch meisterhafte Raumfaltung entfalten sich kleine Läden im Inneren oft zu gigantischen Sälen. Hier herrscht ein unerbittliches Kastensystem der Magister.

Schwarze Feste Raumfaltung Elowens Gärtnerei
„Hinter den unberührten weißen Fassaden von Ahris herrscht absolute Ordnung – und ein eisernes System, das keinen Fehltritt verzeiht.“
Kuppelstadt Ceris Gelb · Tiermenschen

Ceris

Die Bergfestung der freien Klauen

Hoch oben in die Felswände des Westgebirges geschlagen. Die Tiermenschen entstanden über Jahrhunderte durch den dichten Kontakt mit arkaner Magie. Sie meiden die Gesetze der Magister und verehren die Manifestationen roher Tier-Magie als freie Götter.

Ewiges Gebirge Geister-Tiere Archon Rhea
„Hier oben riecht die Luft nach Schnee, wildem Fell und Freiheit. Die Klauen unseres Volkes beugen sich vor keinem Konzil.“
Urwaldstadt Thyris Grün · Urwald & Erz

Thyris

Die Wurzelkathedrale & Kapillarschmiede

Verwachsen in kilometerhohe Baumriesen. Tief im Waldboden liegt ein warmes, weißes Myzel-Netzwerk, das heilende Dämpfe absondert. In den Eingeweiden der Berge schmieden die Erzmeister den Kapillarstahl – ein von feinen Adern durchzogenes Metall, das Mana direkt leitet. Es erlaubt dem Träger, sein eigenes Mana in die Waffe fließen zu lassen, um im Kampf neue Techniken zu entfesseln.

Myzel-Netzwerk Blutdorn-Haine Kapillarstahl
„Der Thyris-Wald atmet wie ein schlafender Riese. Wer seine Wurzeln ehrt, findet Heilung – wer ihn missachtet, düngt den Boden.“
Drachenstadt Caelumn Rot · Drachenreiter

Caelumn

Die Fliegenden Berge & Feuerschmieden

In den Wolken schwebende Felsinseln, verbunden durch dicke Eisenketten und Kristallbrücken. Hier lebte einst der ursprüngliche Kult der alten Magister vor der Spaltung. Heute ist es die Heimat der Drachenreiter und der Ausbildungsort für zerstörerische Himmelsmagie.

Fliegende Berge Drachenreiter Feuermagie
„Zwischen Asche, Glut und endlosen Himmelsabgründen gibt es keine zweite Chance. Nur der Wind entscheidet, wer fällt.“
Wüstenstadt Nefara Wüste · Händler

Nefara

Goldene Sandsteine & Magische Schienen

Eine Oase aus hellem Sandstein und seltenem Vellin-Holz hinter der westlichen Bergkette. Nefara besitzt das erste unterirdische Schienennetz der Welt: Warenkisten werden von magischen Runen geräuschlos durch Stollen gezogen und durch Puffer-Runen auf Abstand gehalten.

Untergrund-Schienen Vellin-Holz Zarvons Labore
„Unter den goldenen Sandsteinpalästen rattern lautlose Schienen durch die Tiefe. In Nefara hat jedes Geheimnis seinen festen Wechselkurs.“
Novum Halés & Thurum Schatten · Die Verborgenen

Novum Halés & Die Thurums

Das verstoßene Exil & Das Portale-Netz

Die Feste der verbannten Hales in den lebensfeindlichen Randgebieten, erbaut um die uralte Kathedrale der alten Zeit. Vor den Haupttoren der Städte stehen die Thurums – steinerne Teleportationskanzeln, die Reisende in einem schmerzhaften Lichtschlauch an ihr Ziel katapultieren.

Kirche der alten Zeit Teleport-Thurums Die Verborgenen
„Die Kanzel summt im tiefen Puls des Äthers. Ein einziger Schritt durch das flimmernde Tor – und die Welt hinter dir zerfällt zu Asche.“

Warum werden die Hales verachtet?

Vor der Errichtung der Kuppeln waren die Hales die alleinigen Herrscher und gefeierten Beschützer der Zivilisation. Nach der Erschaffung der Barrieren übernahmen die Magister den Schutz des Himmels und degradierten die Hales zu den Vollstreckern innerhalb der Stadt. 25 Jahre lang blieb sämtliche blutige Arbeit an ihnen hängen: Morde, Folterungen und Hinrichtungen im Schatten. Das Volk vergaß ihren Schutz und begann, die Hales wegen dieser grausamen Taten abgrundtief zu hassen und zu fürchten. Die Magister nutzten diese Abscheu, schlossen einen scheinheiligen Pakt und verbannten die Hales für immer an die Grenzen.

Kathra, Ki & Corbins Macht

Die Magie der Welt unterscheidet zwei Grundkräfte: Kathra ist das greifbare, flüssige Mana, das wie Blut durch die Adern fließt und für Elementarzauber verbrannt wird. Ki ist die unveränderliche Seelensignatur im Nacken. Was genau in Corbin ruht, bleibt das zentrale Geheimnis der Geschichte – doch seine physischen Auswirkungen sind beispiellos: Er saugt feindliche Energien gierig auf, heilt tödliche Wunden in Sekunden und formt physische Schattenwände. Jeder Magieeinsatz brennt jedoch wie Feuer durch seine zerstörten Kathra-Adern.

Der Opal-Filter & Der Zwillingskristall

Weil Corbins unbändige Kraft formlos ist, benötigt er einen physischen Katalysator: Den von Nyriel übergebenen dunklen Opal am Handgelenk. Erst durch diesen Stein erhält er überhaupt Zugriff auf seine verborgene Kraft und kann sie gezielt lenken. Elowen wiederum schuf den Zwillingskristall, der ihre beiden Auren über jede Distanz verbindet und Corbins Geist bei Überlastung stabilisiert.

Das Sancta Concilium & Die gefälschten Papiere

Das höchste Gremium über die fünf Kuppeln ist das Sancta Concilium ex Unitas Urbium. Hier tagt der Rat aus den fünf Obersten Magistern (Archons). Elowen gelingt das schier Unmögliche: Über geheime Verbindungen in die Schattenwirtschaft verschafft sie Corbin offizielle städtische Siegel und Papiere als „ziviler Notfalltransport“. Doch die Inquisitoren des Rates schlafen nicht – sie debattieren hinter verschlossenen Türen bereits über das plötzliche Auftauchen eines Hales innerhalb der Kuppelmauern.

✦ Exklusive Leseprobe · Kapitel 14

Die Zuflucht in der Gasse der Floristen

Ahris · Elowens Laden bei Nacht (Original-Szene aus dem Manuskript)

Die kühle Nachtluft von Thyris schlägt mir ins Gesicht. Ich stehe vor dem steinernen Thurum. Ohne zu zögern, hebe ich die Hand und lege meine rauen Finger auf den kalten Stein der Kanzel. Die Magie der Kanzel erwacht. Die Welt verzerrt sich, zieht sich zu einem endlosen Schlauch aus Licht und Raum zusammen, bevor sie mich mit einem harten Ruck wieder ausspuckt.

Ich stehe auf einer steinernen Erhöhung vor den Toren von Ahris. Und dort unten, am Ende der Stufen, sehe ich es: Ein sanftes, vertrautes Schimmern. Die Barriere, die Elowens Laden in weiches Licht taucht. Als ich die Tür aufstoße, rascheln die Lilli-Ranken an der Decke aufgeregt. Doch Elowen ist schneller. Sie stürzt hinter dem Tresen hervor und fällt mir um den Hals. Ihr vertrauter Duft nach feuchter Erde und süßen Blüten hüllt mich ein. Ich schlinge meine Arme um sie und vergrabe mein Gesicht in ihren Haaren.

„Ich verstehe meine Kraft jetzt besser“, sage ich leise, während wir oben in ihrer Wohnung sitzen und der heiße Tee meine kalten Finger wärmt. „Ich kann das Mana in mir fühlen und kontrollieren. Aber ich muss noch viel darüber lernen.“

Wenig später klopft sie energisch gegen den Türrahmen. Hinter der Wand ihres Sofas bricht der Putz auf. Ein kleiner Ofen mit einem steinernen Schornstein entsteht aus dem Nichts, Flammen lodern bereits in seinem Inneren. Aus dem Holz des frisch gewachsenen Tisches schießen feine Ranken hervor, die Obst und Teig wie von Geisterhand schneiden und belegen. Sie reicht mir ein Glas rubinroten Weins und sieht mir tief in die Augen.

Mich zieht es mit fast magnetischer Gewalt zu ihr hin. Ich trete dicht hinter sie, nehme ihr den hölzernen Brotschieber sanft aus der Hand und lege meine Finger auf ihre Hüften. Ich blicke an ihrer Schulter vorbei in die Flammen.

„Du bedeutest mir mehr, als ich es zugeben möchte“, flüstere ich dicht an ihr Ohr. „Wobei alles in mir danach schreit, es in die Welt zu tragen.“

Sie dreht sich in meinen Armen um. Ihr Körper schmiegt sich an meinen. Sie legt ihre Hände auf meine Wangen und streckt sich nach oben. Als sich unsere Lippen treffen, heiß, drängend und weich, gibt es für einen kostbaren Herzschlag keine Magister, keine Inquisitorin und kein verfluchtes Blut der Hales mehr. Nur sie und mich.

Möchtest du wissen, wie ihre Reise weitergeht?

Der vollständige Roman „Corbin & Elowen“ von Eli Caligo & Rough Fiction entsteht Kapitel für Kapitel. Auf unserer Ko-Fi-Seite erhältst du Einblicke in unveröffentlichte Manuskript-Passagen, Autoren-Notizen und exklusive Charakter-Artworks.

Projekt auf Ko-Fi unterstützen

„Biete einem Hale nie den Finger. Die Magister brauchten unsere Klingen für ihre Kriege – und nannten uns Monster, als das Blut an ihren Händen zu sichtbar wurde.“

Über das Erbe der Hales · Weltbibel

„»Du glaubst, Pflanzen seien sanft, Corbin? Selbst die zarteste Wurzel zersprengt den härtesten Fels, wenn man ihr das Licht raubt.«“

Elowen · Archiv der Magister

„Unter meinen Fingern fühlte sich ihre Haut wie kühles Perlmutt an. Bei jeder Berührung flossen die Tropfenflecken von smaragdgrünem Pulsieren in ein tiefes, brennendes Purpur.“

Kapitel 14 · Originalmanuskript

Radio & Hintergründe

Das Caligo-Radio.

Musik zum Lesen, Spielen und Träumen. Dazu Hintergründe für dein Handy.

✦ Welt & Entstehung

Zwischen Tinte, Spielkarten & dunkler Magie

Hinter CALIGO steht mehr als nur ein Spiel: Wir schreiben an einem epischen Dark-Fantasy- und Dark-Romance-Roman rund um Corbin Hale und Elowen. Aus dieser fesselnden Buchwelt ist dieses 50-Karten-Stichwettspiel erwachsen – mit seinen fünf gewaltigen Kuppelstädten, den vier rivalisierenden Fraktionen und der unberechenbaren Magie des W12.

Hier auf der Website findest du einen ersten kuratierten Einblick in unsere Konzeptkunst, Fraktionswelten und Schauplätze. Die vollständige Sammlung, hochauflösende Original-Artworks, exklusive Einblicke hinter die Kulissen und die fortlaufende Entwicklung des Buches und Spiels findest du auf unserer Ko-Fi-Seite.

Wir sind ein unabhängiges Indie-Projekt. Wenn dir unsere Welt gefällt, freuen wir uns riesig über deine Unterstützung auf Ko-Fi – jeder Beitrag hilft uns, neue Kapitel, Artworks und Spiel-Inhalte Wirklichkeit werden zu lassen!

Wähle einen Charakter (7 animierte Figuren mit echten Multi-Frame-Zyklen):

✦ Caligo Studio & Druck-Pipeline

Card & Deck Studio

Gestalte deine eigenen Karten für CALIGO, Mau-Mau / Skat oder eigene Spielwelten. Wähle aus über 130 kunstvollen Rahmen, befreie Hintergründe per Farb-Keyer, positioniere Texte mit magnetischen Hilfslinien und exportiere druckfertige 300-DPI-Dateien für professionelle Spielkartendruckereien.

Regel-Presets:
Deck: 0 Karten
59 × 91 mm · 300 DPI
Kartenrahmen
Zoom: 100%

💡 Tipp: Ziehe das Artwork mit der Maus direkt auf der Karte, um den Bildausschnitt zu positionieren.

📐 Globale Rahmen-Skalierung & Einzug

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Skalierung und Randabstand werden global pro Rahmen-Typ gespeichert. Alle Karten dieser Kategorie übernehmen diese Maße automatisch.

Skalierungsfaktor: Größe 100%
Randabstand / Einzug (Inset): Außenabstand 0 px
Versatz X: 0 px
Versatz Y: 0 px

✨ Karten-Freistellung (3D Pop-Out)

Lässt Charakterköpfe, Waffen oder Motivelemente plastisch über den Rahmen ragen, während der Rest der Karte hinter dem Rahmen bleibt.

🪄 Transparenz-Keyer (Hintergrund-Entferner)

Entfernt feste Hintergrundfarben (wie Weiß oder Schwarz) aus dem Kartenrahmen, damit dein Artwork im Inneren sauber durchscheint.

Toleranz / Schwellenwert: Farbabstand 30
Empfohlener Durchschnittswert: 25 bis 35 (Standard: 30)
▲ Höherer Wert: Entfernt auch ähnliche Farbtöne, Schatten und Grauschleier, frisst bei zu hohen Werten jedoch helle/dunkle Verzierungen des Rahmens an.
▼ Niedrigerer Wert: Schützt feinste Rahmen-Details, hinterlässt jedoch oft unschöne Kantenreste oder Schleier um den Rahmen.
Kantenweichheit (Feather): Übergang 2 px
Empfohlener Durchschnittswert: 2 bis 3 px (Standard: 2 px)
▲ Höherer Wert: Blendet den Rahmen mit einem sanften, weichen Übergang ins Bild ein; wirkt bei zu hohen Werten neblig oder verwaschen.
▼ Niedrigerer Wert: Erzeugt eine rasiermesserscharfe, pixelgenaue Kante; kann bei geringer Auflösung treppig oder gezackt wirken.
Kanten-Einzug / Defringe (Choke): Kontraktion 1 px
Empfohlener Durchschnittswert: 1 bis 2 px (Standard: 1 px)
▲ Höherer Wert: Zieht die Schnittmaske weiter nach innen und eliminiert lästige helle oder dunkle Farbsäume restlos; verkleinert bei zu hohen Werten zarte Linien.
▼ Niedrigerer Wert: Behält die maximale Kontur des Rahmens bis auf den letzten Original-Pixel bei (0 px = keine Maskenkontraktion).

Empfohlene Mindestauflösung für Druck: 750 × 1100 px (300 DPI). Keine Vorab-Bildbearbeitung nötig – das Bild wird automatisch skaliert.

💡 4 Ecken & Badge-Gestaltung: Jede Kartenecke kann frei mit Zahlen, Text und Symbolen belegt werden. Hintergrund, Deckkraft, Rahmenfarbe, Stärke und Eckenrundung lassen sich nach Wunsch anpassen!

🛡️ Eck-Badges: Hintergrund & Rahmen

Stil-Presets:
85%
1.5px
Zahlen & Symbole
8px
📏 Größen-Einstellungen (Zahl, Symbol & Rahmen getrennt anpassbar):
18px
18px
6px
⚠️ Wichtiger Hinweis & Haftungsausschluss für Druckvorlagen: Die in diesem Studio generierten Druckdateien (PDF, PNG, ZIP) dienen ausschließlich als unverbindliche Gestaltungshilfe und technische Orientierungsvorlage nach branchenüblichen Standardmaßen (inkl. 2 mm Beschnittzugabe / Bleed). Wir sind kein Druckdienstleister und übernehmen keinerlei Gewähr, Garantie oder Haftung für Maßhaltigkeit, eventuelle Farbabweichungen (z. B. RGB zu CMYK), Schnitttoleranzen, Randversätze oder Fehlproduktionen externer Druckereien. Bitte prüfe die Maße, Beschnittränder und Sicherheitsabstände deiner Vorlage vor jeder verbindlichen Bestellung stets eigenverantwortlich in der Druckdatenprüfung deiner gewählten Druckerei.

🗂️ Deine Deck-Sammlung

✦ Rast am Weltenrand

Rauch, Glut & Kartenspiel

Wenn die Reise endet, versammeln sich die vier Gefährten am wärmenden Feuer.

Knisterndes Lagerfeuer
Laufe mit WASD / Pfeiltasten oder Klick über die gesamte Website, sieh dir Karten an und interagiere mit den Gefährten!
⚔️ Schattentraining am Weltenrand

Duell der Thurum-Boten

Zwei Boten messen ihre Klingen: 5 Leben, Ausweichschritte, Paraden und Schattensprünge.

Schatten-Bote
❤️❤️❤️❤️❤️
Schatten-Bote
Klingen kreuzen...
Arkan-Bote
❤️❤️❤️❤️❤️
Arkan-Bote
Credits & Danksagung

Ein faires Spiel lebt von Ehre und Respekt. Wir danken den Künstlern und Werkzeugen, die dieser Seite Leben einhauchen:

  • Welt & Story: Corbin & Elowen von Eli Caligo (@Eli_Caligo auf X) / Rough Fiction
  • Bilder: Karten, Orte und Figuren mit KI erstellt mit Midjourney v8.2
  • Radio: Musik und Ansagen mit KI erstellt, Wiedergabe über SoundCloud